一、立项前的深夜咖啡
去年这个时候,我正盯着电脑屏幕发呆,steam库里躺着第47个买来没玩的游戏。作为从业五年的游戏策划,我突然意识到自己已经很久没有为一款游戏真正兴奋过了——这成了《Project》诞生的契机。
1.1 找到那个让人睡不着的点子
- 每天记录3个游戏创意,持续30天后筛选
- 用电梯测试法向朋友描述:"这是款让玩家在时间循环里经营侦探社的roguelite"
- 核心玩法验证:用纸牌模拟基础循环机制
立项会议耗时 | 3周 |
原型开发周期 | 2个月 |
推翻重做次数 | 7次 |
二、三人团队的生存指南
在798艺术区租的loft里,我和程序员老张、美术妹子小雨开始了这场冒险。记得第一周我们因为"像素风到底要不要加光影特效"差点掀桌,后来才发现...
2.1 分工即艺术
- 程序使用Godot引擎:比Unity更轻量,2D支持更好
- 美术风格定调:16bit像素混合手绘质感
- 配乐选择:8-bit芯片音乐+爵士乐remix
2.2 那些踩过的坑
- 存档系统崩溃事件:某次测试导致玩家进度归零
- 分辨率适配惨案:在4K屏幕显示成马赛克
- 成就系统漏洞:玩家可以无限刷游戏币
三、开发期的奇妙时刻
凌晨三点的办公室,老张突然拍桌:"我想到了!把时间流逝机制和BGM节拍绑定怎么样?"这个灵光乍现后来成了游戏最受好评的设计。
核心机制迭代次数 | 23次 |
角色原画废案 | 147张 |
关键剧情分支 | 9条 |
四、测试期的酸甜苦辣
当我们把首个试玩版发给50个核心玩家时,收到的最多反馈是:"这侦探为什么总在吃三明治?"——原来小雨忘记给待机动作画其他动画了。
4.1 玩家教会我们的事
- 硬核玩家通关速度比预期快3倍
- 70%玩家在第一个谜题卡关
- NPC对话跳过率高达85%
五、上线前的72小时
提交Steam审核那天,我们三人挤在电脑前点击上传按钮的手都在抖。记得小雨突然喊停:"等等!中文版成就名称有个错别字!"
- 平台选择:Steam+Epic+itch.io
- 定价策略:参考《时空幻境》和《极乐迪斯科》
- 宣传素材准备:30秒玩法剪辑+开发者日志
六、当梦想照进现实
首周销量破万那天,我们收到封玩家邮件:"通关后我看着结局动画哭了,这让我想起去世的爷爷。"老张默默把邮件打印出来贴在墙上,旁边是半年前我们写的便利贴:"做个让人记住的游戏"。
现在每次打开游戏评论区,总能看到新玩家在讨论剧情伏笔,或是分享自己发现的隐藏结局。有天下班路过楼下的奶茶店,居然听到两个中学生在聊《Project》的速通技巧——那一刻,我知道我们的时区终于和玩家们重叠了。